こんにちは、あきみろ(@akimirogames)です。
栄冠ナインは選手の能力が上がっても試合に勝てない時が多々あります。
100%勝てる試合なんてないので、当然と言えば当然ですけど。
しかし「ゲームなんだから勝ちたい!」と思う方も多いのではないのでしょうか?
そんな時に勝率をか~な~り上げることができる『魔物』を紹介します。
画像出典:PS4版『eBASEBALLパワフルプロ野球2020』
魔物とは?
魔物は試合中に使える固有戦術になります。
固有戦術とは性格によって決まるもので、魔物は『内気』の性格だけが使用可能です。
ちなみに内気には以下2つの固有戦術があります。
No. | 固有戦術 | 効果 |
---|---|---|
1 | ラッキーボーイ | 1打席特殊能力がつく |
2 | 地方球場の魔物 グラウンドの魔物 甲子園の魔物 | 1イニング相手がエラーしやすくなる |
ラッキーボーイも悪いわけではないのですが、1イニング相手のエラーを誘発する魔物の方が化物みたいに強いです。
それもそのはず……
相手の捕球を1にするうえにエラーの特殊能力を付与するからです!
捕球1って😅
これを使うと相手はガンガンエラーしまくります。
ただし!
どちらの固有戦術が使えるかは1試合ごとに確率で決まります。
魔物が選ばれる確率は以下の通りです。
学年 | 確率 |
---|---|
1 | 0% |
2 | 20% |
3 | 50% |
1年生は確率が0%なので、魔物が使えるのは2年生からになります。
つまり毎年魔物を高確率で使うには、各学年に必ず内気を複数人用意する必要があるということです。
内気なのに魔物がこないと思ったら学年を気にしてみましょう😊
魔物と相性ピッタリの能力
魔物でエラーを誘発しても必ず出塁出来るとは限りません。
三振することもあれば、走力が低すぎてアウトになってしまうこともあります。
では、より確実に出塁するにはどうすればいいか?
ずばりミートと走力を上げることです!
ミートが上がっても三振する時はします。
しかし、バントだったらどうでしょう?
100%とは言いませんが、高確率でバットに当ててくれます。
バントの成功はミートに関係してます😊
そのうえで走力が高ければ相手がエラーしてる間にファーストに辿り着きます。
つまり……
魔物とセーフティバントの組み合わせが相性良すぎるということです!
この組み合わせは正直反則と言ってもいいぐらい強いです😆
魔物の使用タイミング
魔物は1イニング有効なので可能な限りアウト数が少ない場面で使用しましょう。
いくら捕球1のエラーになっても100%エラーになるわけではありません。
もし2アウトから魔物を使って速攻で3アウトになったらショックを受けます。
ただし、以下の場面では2アウトでも使用するか検討した方がいいです。
No. | 場面 | 補足 |
---|---|---|
1 | 注目選手でない場合 | 次の打席でも監督が指示できるとは限らないため |
2 | 代打を出したい場合 | 魔物を使ってから交代しても効果は残るため |
3 | もう試合が終わりそうな場合 | ラスト9回に魔物持ちまで打席がまわるとは限らないため |
また、注目選手に内気がいない場合は代打も非常に有効です。
監督であるプレイヤーが自分の意志で代打として打席に立たせれば100%固有戦術を選択できます。
ただし、固有戦術がラッキーボーイなのか魔物なのかは確率なので、そこは天に身を任せるしかありません。
3年生でも50%なので、もっと確率を上げたいなら内気の選手を増やすしかないです😅
実体験
私が良くも悪くも魔物の恐ろしさを体験した試合があります。
それは夏の県大会決勝……
9回表2アウト、5-2で私のチームが3点リードの場面でした。
ある1人の選手が『地方球場の魔物』を発動!
結果どうなったか?
9回だけで40安打を打ち、45-2で大勝利!
いくらなんでもやりすぎだろ!😆
という感想がでるぐらい圧倒的でした……
しかも、このチーム全員のミートと走力を極端に上げていたわけではなく、ポジション別に必要となる能力を伸ばしていました。
既に甲子園に出場できる力を持っていたにしても異常ですね😅
メリット・デメリット
実体験を踏まえた上で魔物のメリットとデメリットをお話します。
メリット
最大のメリットは試合に高確率で勝てることです。
負けるのが嫌で100%勝ちたいという人にとっては、攻略法を見つけたとテンションが上がるでしょう。
もう1つのメリットは戦術を選ぶ回数が増えるので選手が成長しやすいことです。
とにかく強い選手を作りたいという人にとっては魅力的です。
デメリット
最大のデメリットは作業になってしまうことです。
ミートと走力上げて魔物とセーフティバントを使うという。
また、勝てばOKという人と違って試合自体を楽しみにしてる人にとっては結果もつまらないものになります。
あとは野手の上がりやすい能力が捕球だけになってしまう点です。
内気の性格は投手であればコントロールと変化球が伸びやすいのですが、野手はそこまで上げる必要がない捕球だけなので損です。
魔物強すぎ問題
私は45-2の結果を見てから魔物禁止にしました。
理由はデメリットに書いた試合がつまらなくなったことと、最強選手を作りたい願望がなかったからです。
子供の頃はRPGにしろスポーツしろステータスを最強にするのが好きでした。
いい試合(接戦)かどうかではなく、如何に自分のデータが強い結果を出すかが楽しみといった感じです。
苦戦なんてしないで圧倒的な勝利を掴みたいと😁
しかし、大人になった今は「絶対勝てる勝負ほどつまらないものはない」という考えになってしまいました。
逆の絶対勝てないゲームもつまらないですけど。
これはあくまでリアルに影響がないゲームという娯楽の話であって、現実に影響のある仕事の考えとは別です😎
結果がわからないからこそワクワクして感情が揺さぶられます。
負けてしまったら悔しいので、次はどうしたら勝てるか考え試し検証していく……
この過程があるからこそ勝った時に気持ちいいし面白い!
今の私は感情が揺れなくなった時点でただの作業とかすので、その時が辞め時だと考えています。
そういう意味で魔物をアリにしたらゲーム寿命を短くするだけと禁止にしました。
ちなみに45-2の試合の途中、明らかに自分のテンションが下がってるのを自覚してました。
子供の頃はこういうの本当に好きだったんですけどね。
同じ人間なのにゲームの楽しみ方がここまで変わったことに自分でも驚いてます😄
まとめ
序盤はグラウンドレベルの関係もあって選手の能力が上げにくいので、最速で甲子園優勝を目指してる人にもオススメですね。
色んなプレイスタイルに合わせて遊べるように魔物も用意してくれたんでしょうね✨
パワプロ商品
■攻略本
■PlayStation4版
■Nintendo Switch版
コメント
エラーの魔物はもちろん最強ミュウ
間違いなく最強ですね😁